1:Logic Proのセットアップ・音楽の「音」
Logicのインストール&SetUp
インストール
LogicProはダウンロード販売のみです。
以下のダウンロードサイトから購入します
- アップルのホームページ>Mac
- プロ向けアプリケーションからLogicProを選択
- またはAppStoreからLogicを検索
上記購入ダウンロードサイトから購入後インストールします。
追加コンテンツのダウンロード
LogicProのインストールは簡易パックのみになります。
インストール後に追加コンテンツをダウンロードします。
追加コンテンツは膨大な量(約70GB〜)にもなりますので十分な時間の余裕を見てください。
作曲作業中にもバックグラウンドで行えますがパフォーマンスが落ちることがあります。
追加コンテンツのダウンロードはサウンドライブラリマネージャを開きます。
「インストールされていないコンテンツをすべて選択」をクリックしてインストールします。
Logicはマイナーアップデートの際にも新しく音源が追加されることが良くあります。
LogicPro9からLogicProへのバージョンアップ以来で約15GB強の音源ライブラリとAppleLoopsが追加されています。
これら音源やライブラリは随時進化しているのでまずサードパーティ製の音源やエフェクト等は購入しなくてもまかなえます。
詳細ツールの設定
最初のLogicPro起動時にはガレージバンドからスムーズに移行できるよう詳細な機能が省かれています。
LogicProすべての機能を有効にするには詳細ツールを設定します。
「すべて有効」にチェックを入れます。
これでLogicPro全機能が使えます。
メインウインドウ概要
トラック領域
打ち込み・録音データが表されています。
データは「リージョン」という格納庫に収められます。
全データはもちろん、データの一部だけを有効表示して使うことができます。
インスペクタ
主にトラックとリージョンの情報が集約されます
クイックヘルプ・・・簡易型ヘルプ
リージョンインスペクタ・・・選択されているリージョンの設定情報
トラックパラメーター・・・トラックの基本情報
チャンネルストリップ・・・トラックの音源、エフェクター、Bus、ボリュームフェーダ
分割ウインドウ
様々な編集ウインドウ(ピアノロール、オーディオエディタ、ステップエディタ、スコアエディタなど)を必要に応じて開けます。
(画面ではSmart controlが開かれています)
ブラウザ
ブラウザの他にリストエディタ、ノートパッド、ループブラウザ(画面上)が開けます。
コントロールバー
中央のLCD、さまざまな部分へのアクセスボタンや、再生録音等を制御するトランスポートコントロール、プロジェクト全体音量「マスター音量」スライダなどのコントロールが含まれています。
トラックの追加
通常の打ち込みには「ソフトウェア音源」トラックを使います。
ドラム打ち込みに特化した「Drummer」トラックがあります。
ボーカル録音やループ素材、オーディオを取り込むときには「オーディオ」トラックを使います。
その他のトラックタイプ
外部MIDIトラック・・・外部の音源・シンセサイザーなどをコントロールする。
ギターまたはベース・・・ギター・ベース用のエフェクトキットがプリセットで選ばれる。
トラック領域で扱う「リージョン」
LogicProのデータは「リージョン」という格納庫におさめられて操作します。
一部データにリージョンを切断、リージョンをコピー、リージョンをループ、複数リージョンを結合(マージ)など、多種多彩な編集ができます。
トラック領域
トラック領域ではリージョン操作での編集を行います。
トラック領域、ピアノロールエディタなど各ウインドウでは編集で使うツールを選択するツールボックスがあります。
この画面では「右クリックボタンをツールに割り当てる」を有効にしているためツールボックスが3つになっています。
(デフォルトは2つ)
リージョン編集・操作
リージョンの切断
リージョンのコピー
リージョンのループ
なお、トラック領域ではリージョン単位での編集しかできません。
それでもリージョンインスペクタを用いてこれだけでも十分な編集ができます。
一音づつなどの細かい編集や演奏データの改変などには通常リージョンの中身を開いたピアノロールエディタで編集します。
また連続データの追加・編集、ドラムデータやMIDIコントロールデータにはステップエディタが便利なこともあります。
選択されたリージョンとピアノロールエディタ
複数選択したリージョンとピアノロールエディタ
サウンドベーシック:音楽の「音」
音楽の商品はCDや各種ファイルデータなどの形になる「楽曲」と呼ばれます。
楽曲は作曲された素体からアレンジ・録音等各種の作業・イベントを通じて作り上げられ、最終的にはMastering工程を経て楽曲データとして完成します。
楽曲制作工程において上記の太字でカラーに囲まれた部分が耳に実際に聴こえている「音=サウンド」の作業部分です。
いかにサウンドメイクの作業比重が多いかがわかります。
「音」の正体と性質
音は「音高」と「音量」で表されます。
そしてその実態は空気の振動です。
空気を振動させるものはスピーカーやイヤフォン、自然楽器や声です。
そしてその正体は「エネルギー」です。
われわれの耳は音を20Hz~20KHzという周波数範囲で感知します。
音楽で使われる様々な楽器の音、声、ノイズ等どんな音でも、バラバラに分解(フーリエ解析という)することが出来ます。
そしてこれ以上単純に出来ない音の要素を「純音」と呼びます。
これは単一のサイン波のことです。
逆をいえば全てのサウンドはサイン波の重ね合わせによって作られます。
サウンドメイクとは周波数と音量の調整作業にほかなりません。
実は耳の感度は周波数によって大分感度が異なります。
可聴範囲内での標準的楽曲の成分と各周波数ポイントは以下の図になります。
サウンドメイクでの重要アイテム「イコライザー」を操作する上でとても重要な基準となります。
「音場」という考え方
実際に音が鳴るには空気の振動が不可欠です。
即ち、耳と音との間には必ず「空間」が存在します。
音が鳴っている空間環境を「音場」といいます。
DTM上のサウンドメイクにおいては「空間系」と呼ばれるエフェクター群でそれらを再現します。
主に「Delay」と「Reverb」が使われます。
大体のトラックでサウンドをつくり上げる場合は一部のパートを除いて空間系エフェクトが不可欠となっています。
実際には「障害物のある空間」「閉じた空間」「濁った空気」でない場合はほぼ原音通りの音(Dry音)となります。
「音」と「音場」を再現するツール
サウンドは「音場」で「音」が鳴っているものと言えます。
「音」を発生させるものは「音源」、「音場」を再現するものは空間系の「エフェクター」です。
一般的に次のように定義できます。
シンセサイザーとエフェクターについて
ギター・ベース・ドラム等様々な楽器群や人の声などの中でも最も自由度が高く、サウンドの幅が広いものが「シンセサイザー」です。
シンセサイザーとは
音の元となる波形を発生させて質感をコントロールし、時間軸的変化や周期的変化を様々に加えてサウンドを作り上げていくもの。
サウンドの素体部分。
エフェクターとは
空間系に代表されるように音源に対して様々な効果をつけるもの。
素体を化粧していくイメージ。
膨大な種類があるがカテゴリー別に考えると理解しやすい。
「サウンド」としてとらえた場合音源以上に影響があることが多い。
ダイナミクス系 | 主に音量をコントロールする。 コンプレッサー・リミッターなど。 もっとも難易度が高い。 |
EQ・フィルター系 | 周波数ポイントを調整する。 個々のトラックからトータルミックスまで使用頻度は一番高い。 パラメトリック・シェルビング・カットオフ型がある。 フィルターはEQの一種とも言える。 |
歪み系 | 過大入力で音を歪ませる。 アンプの素子、アナログ回路、デジタル方式等で歪み方やカラーが変わる。 |
モジュレーション系 | 通称「うねり系」おもに原音と少しだけ遅らせた音とを混ぜで作り出す。 フェイザー・コーラス・フランジャー |
空間系 | エフェクターの基本。 はっきりと分かる時間で遅れてきた音を混ぜることにより得られる「エコー効果」を基本とする。 エコーはディレイと同義。 ディレイの集合がリバーブとなる。 空間を作り出すエフェクター。 |